"Identité et souveraineté numériques" par Bertrand Guézel



En 2003 sortait l’univers Second Life, univers dématérialisé dans lequel les participants étaient invités à créer un avatar, des lieux, objets, et à vivre une expérience collective dans laquelle ils pouvaient reproduire des situations réelles ou inventer une identité absolument factice pour vivre une autre vie dans le cyberespace.



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